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UE

环境要求

  • iOS 12 及更高版本
  • Andorid 8 及更高版本
  • UE4.26 及 UE4.27

接入前准备

下载 XDGSDK UE,将需要的 plugin 拷贝入您的游戏项目中,plugin 构成:

- AndroidX              AndroidX 支持
- XDGCommon 核心模块
- XDGAccount 登录模块
- XDGPayment 支付模块
- XDGSharing 分享模块
- XDGAnnounment 公告模块
- XDGReport 举报模块
- XDGMainland 国内包依赖模块,二选一
- XDGOverseas 海外包依赖模块,二选一
- TapCommon TapSDK 核心模块,被所有模块所依赖
- TapBootstrap TDSUser 模块 及 TapSDK 初始化入口模块
- LeanCloud LeanCloud 业务模块,被某些模块(TapBootstrap 等)所依赖
- AntiAddiction 防沉迷模块,可选
- TapDB 数据仓库模块,可选
- TapMoment 动态模块,可选
- XDADs 安卓国内广告模块,可选
- TapSupport 公告模块,可选

项目配置

1. 游戏添加引擎模块依赖

目前所依赖的引擎模块:

  • "Json"
  • "JsonUtilities"
  • "Slate"
  • "SlateCore"
  • "UMG"

2. 配置XDConfig

v6.19.0 之前

配置XDConfig有两种方案,根据自己的情况选择一种:

1. 将 XDConfig.json 转成 DefaultXDConfig.ini

如果你获取了一份 XDConfig.json 文件,那么可以通过 python 脚本来转换成 DefaultXDConfig.ini。脚本所在的路径:XDGCommon/Script/xdconfig_json2ini.py,使用方法如下:

python xdconfig_json2ini.py your_config_dir/XDConfig.json

python3 xdconfig_json2ini.py your_config_dir/XDConfig.json

如果运行没有报错,说明你成功了,你应该在脚本的同级目录获取到 DefaultXDConfig.ini 文件,将该文件拖到项目的 Configs 目录就行了

2. 在项目的配置中设置 XDConfig

启用XDSDK插件后,我们可以在项目设置的插件栏中找到 XDSDK Config,如下图所示:

img

可以参考前文中的 XDConfig.json 文件 来配置自己项目,只需要配置自己所需要的,不需要应填写为空。

v6.19.0(包含) 之后

配置XDConfig有两种方案,根据自己的情况选择一种:

1. 将 XDConfig.json 转成 DefaultXDGConfig.ini

如果你获取了一份 XDConfig.json 文件,那么可以通过 Commandlet 来转换成转化 DefaultXDGConfig.ini。命令行示例:

"C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Binaries\Win64\UE4Editor-Win64-DebugGame.exe" "C:\Users\XINDONG\Documents\WorkSpace\XD\XDSDK\XDSDK.uproject"-run=IniGenerate -XDConfig="C:/Users/XINDONG/Desktop/XDConfig.json"

运行成功,转化后的 DefaultXDGConfig.ini 放在 Config/DefaultXDGConfig.ini

2. 在项目的配置中设置 XDConfig

启用XDSDK插件后,我们可以在项目设置的插件栏中找到 XDGConfig,如下图所示:

img

可以参考前文中的 XDConfig.json 文件 来配置自己项目,只需要配置自己所需要的,不需要应填写为空。

提示

XDConfig 在 6.19.0 之后废弃 改使用 XDGConfig 升级方法参考 升级指南

移动端配置参考

由于移动端有各自的权限特性,所以在 Unreal 中可以利用 UPL 来达成各项配置。我们可以在项目文件中生成 YourProject_iOS_UPL.xmlYourProject_Android_UPL.xml 值配置成自己的参数,可以参考 XDSDK Demo中的 Demo_iOS_UPL.xmlDemo_Android_UPL.xml

buidl.cs 文件中加载 UPL 的代码

if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Android){
PrivateDependencyModuleNames.AddRange(
new string[]
{
"Launch"
}
);
AdditionalPropertiesForReceipt.Add(
"AndroidPlugin",
Path.Combine(ModuleDirectory, "Demo_Android_UPL.xml")
);
}

if (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.IOS)
{
AdditionalPropertiesForReceipt.Add(
"IOSPlugin",
Path.Combine(ModuleDirectory, "Demo_iOS_UPL.xml")
);
}

下面各端的配置详解

iOS配置详解

1. 拷贝某些平台要求的配置

可以建立一个文件夹叫 assets

  • assets 放入拷贝到项目根目录的文件,例如 GoogleService-Info.plist 等文件

最后通过 UPL 将文件拷贝过去

<init>
<copyDir src="$S(PluginDir)/Your Path/assets/" dst="$S(BuildDir)/"/>
</init>

2. info.plist 设置

iOS 中大多数配置在 iOS 项目的 info.plist 文件中,我们可以在 UPL 中增加如下代码来给 info.plist 添加配置

<iosPListUpdates>
<addElements tag="dict" once="true">
<!-- 添加配置文件的地方 -->
</addElements>
</iosPListUpdates>
1. 权限配置

如果使用手机的功能,例如照相机、照片、麦克风等,都是需要申请用户同意的,所以需要配置需要的权限,并提供文案解释使用该权限的原因,代码如下

<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>想要使用相机</string>
<key>NSMicrophoneUsageDescription</key>
<string>想要使用麦克风</string>
<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>想要访问相册</string>
<key>NSUserTrackingUsageDescription</key>
<string>想要获取IDFA</string>
2. URLSchemes设置

设置了 URLSchemes,可以通过 URL 的 Scheme 来唤起的你的 APP,如果使用了三方登录、分享等功能,在跳转三方 APP 后需要重新拉起你的 APP,所以需要配置好与第三方约定好的 URLScheme,示例如下(里面的参数改成自己的配置,不需要的可以删掉):

<key>CFBundleURLTypes</key>
<array>
<!-- Line 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>line</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是应用的 Bundle ID 前拼接上 `ine3rdp.` 的形式,例如:line3rdp.com.xd.sdkdemo 不包含大括号 -->
<string>line3rdp.{Bundle ID}</string>
</array>
</dict>
<!-- Facebook 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>facebook</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是 Facebook appkey 前拼接上 `fb` 的形式,例如:fb89290xxxx532077 不包含大括号 -->
<string>fb{Facebook Appkey}</string>
</array>
</dict>
<!-- Google 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>google</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里需要注意,填写的是反转的应用客户端 ID,比如客户端 ID 为:954987102858-0lpot39eu0emn0t66u31gacdjl6pau4a.apps.googleusercontent.com
则这里应该填写:com.googleusercontent.apps.954987102858-0lpot39eu0emn0t66u31gacdjl6pau4a 不包含大括号 -->
<string>{反转的 Google 客户端 ID}</string>
</array>
</dict>
<!-- TapTap 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>taptapinte</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是 Tap Client ID 前拼接上 `tt` 的形式,例如:ttFwFdCxxxxxxxQDQwQN 不包含大括号 -->
<string>tt{Tap Clietn ID}</string>
</array>
</dict>
<!-- 又是 Google 相关,如果国内海外不一致,可以配置多份 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>RO-GOOGLE</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里需要注意,填写的是反转的应用客户端 ID,比如客户端 ID 为:954987102858-0lpot39eu0emn0t66u31gacdjl6pau4a.apps.googleusercontent.com
则这里应该填写:com.googleusercontent.apps.954987102858-0lpot39eu0emn0t66u31gacdjl6pau4a 不包含大括号 -->
<string>{反转的 Google 客户端 ID}</string>
</array>
</dict>
<!-- Twitter 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>twitter-auth</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是 Consumer Key 前拼接上 `tdsg.twitter.` 的形式,例如:tdsg.twitter.feOTAapnuXNFxxxx2LktBnCpeF 不包含大括号 -->
<string>tdsg.twitter.{Consumer Key}</string>
</array>
</dict>
<!-- 微信 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>wechat</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,直接填写应用在微信开发平台的 AppID 即可 -->
<string>wxbdfbe5dbd3e3c64b</string>
</array>
</dict>
<!-- QQ 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>qq</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是 QQ AppID 前拼接上 `tencent` 的形式,例如:tencent11068xxxx558 不包含大括号 -->
<string>tencent{QQ AppID}</string>
</array>
</dict>
<!-- 微博 相关 -->
<dict>
<key>CFBundleTypeRole</key>
<string>Editor</string>
<key>CFBundleURLName</key>
<string>weibo</string>
<key>CFBundleURLSchemes</key>
<array>
<!-- 这里注意下,最终是 AppKey 前拼接上 `wb` 的形式,例如:wb18xxx851 不包含大括号 -->
<string>wb{App Key}</string>
</array>
</dict>
</array>
3. Queries Schemes设置

自己 APP 唤起三方 APP 需要设置白名单,示例如下(不需要的可以删掉):

<key>LSApplicationQueriesSchemes</key>
<array>
<!-- TapTap 相关 -->
<string>tapsdk</string>
<string>tapiosdk</string>
<!-- Facebook 相关 -->
<string>fbapi</string>
<string>fbapi20130214</string>
<string>fbapi20130410</string>
<string>fbapi20130702</string>
<string>fbapi20131010</string>
<string>fbapi20131219</string>
<string>fbapi20140410</string>
<string>fbapi20140116</string>
<string>fbapi20150313</string>
<string>fbapi20150629</string>
<string>fbapi20160328</string>
<string>fbauth</string>
<string>fb-messenger-share-api</string>
<string>fbauth2</string>
<string>fbshareextension</string>
<!-- Line 相关 -->
<string>lineauth2</string>
<!-- Twitter 相关 -->
<string>twitterauth</string>
<!-- 微博 相关 -->
<string>sinaweibo</string>
<string>weibosdk</string>
<string>weibosdk2.5</string>
<string>weibosdk3.3</string>
<!-- QQ 相关 -->
<string>mqqopensdkapiV2</string>
<string>mqq</string>
<string>mqqapi</string>
<string>tim</string>
<string>mqqopensdknopasteboard</string>
<!-- 微信 相关 -->
<string>weixin</string>
<string>weixinULAPI</string>
<string>weixinURLParamsAPI</string>
</array>
4. 相关平台的一些特殊配置
  • Facebook
<!-- 需要修改成自己的参数 -->
<key>FacebookAppID</key>
<string>892901278532077</string>

<key>FacebookClientToken</key>
<string>52372eb46fd7343e588160c51ca0955d</string>

3. Entitlements 文件设置

生成一个 YourProjectName.entitlements 文件,值得注意的是, 文件名必须和你项目名称一致,而且里面申请的功能必须和你 iOS 的证书包含的功能一致,否则打包失败 。示例如下,不用的可以删掉:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd">
<plist version="1.0">
<dict>
<!-- 苹果登录需要的权限 -->
<key>aps-environment</key>
<string>development</string>
<key>com.apple.developer.applesignin</key>
<array>
<string>Default</string>
</array>
<!-- 实现通用链接 universal link 的配置,微信、QQ 等分享需要 -->
<key>com.apple.developer.associated-domains</key>
<array>
<string>webcredentials:example.com</string>
<string>applinks:www.xd.com</string>
</array>
</dict>
</plist>

生成 YourProjectName.entitlements 文件之后,放在某个文件夹中,例如res,可以通过 UPL 将整个文件夹中的内容拷贝到 APP 的根目录下:

<init>
<log text="XDSDK iOS Demo Build init"/>
<copyDir src="$S(PluginDir)/iOS/res/" dst="$S(BuildDir)/" />
</init>

Android配置详解

1. 拷贝某些平台要求的配置

可以建立两个文件夹叫 appassets

  • app 放入拷贝到项目根目录的文件,例如 google-services.json(谷歌服务)、agconnect-services.json(华为推送)等文件
  • assets 放入拷贝到项目 assets 的文件,例如 supplierconfig.json(OAID 的配置)等文件

最后通过 UPL 将文件拷贝过去

<resourceCopies>
<copyDir src="$S(PluginDir)/Your Path/app/" dst="$S(BuildDir)/gradle/app/"/>
<copyDir src="$S(PluginDir)/Your Path/assets/" dst="$S(BuildDir)/assets/"/>
</resourceCopies>

2. 如果接入的时候有报谷歌 gms 包冲突的话,可以修改 Engine/Build/Android/Java/aar-imports.txt 中对应的 gms 版本号。

img img img

3. 配置

需要再 Android 加载的配置,参考如下,改成自己的配置,不用的可以删掉:


<androidManifestUpdates>

<addElements tag="$">

<queries>
<!-- Android 11 软件包可见性 -->
<package android:name="com.taptap"/>
<package android:name="com.taptap.pad"/>
<package android:name="com.taptap.global"/>
<!-- Toss -->
<package android:name="viva.republica.toss"/>
<!-- gojek -->
<package android:name="com.gojek.app"/>
<!-- line -->
<package android:name="jp.naver.line.android"/>
<!-- facebook -->
<package android:name="com.facebook.katana"/>
<!-- Twitter -->
<package android:name="com.twitter.android"/>
<!-- LINE -->
<package android:name="jp.naver.line.android"/>
<!-- wechat-->
<package android:name="com.tencent.mm"/>
<!-- qq -->
<package android:name="com.tencent.mobileqq"/>
<!-- qq 空间-->
<package android:name="com.tencent.qzone"/>
<!-- weibo-->
<package android:name="com.sina.weibo"/>
<!-- Android 11 软件包可见性 针对网页支付 上架 taptap.io 用到网页支付必配-->
<intent>
<action android:name="android.support.customtabs.action.CustomTabsService"/>
</intent>
</queries>

</addElements>

</androidManifestUpdates>

PC 端配置

Steam 登录 & 支付

如果需要启用 Steam 账号登录或者 Steam 支付,需要开启 "OnlineSubsystemSteam" 插件并设置 bSteamSDKLoginEnable 为 true

常见问题

[Android] 升级 OAID 库与其他库有冲突?

构建 Android App 时提示 OAID 库与其他库有 android:allowBackup 属性冲突,这里推荐游戏以 OAID 的配置为准,在 AndroidManifest.xml 文件中的 <application> 节点添加以下属性:

...
<manifest>
<application
...
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:allowBackup="false"
tools:replace="android:allowBackup" >
...
</application>
</manifest>
...

当然,如果有特殊需求,可以将 android:allowBackup 的属性设置为 true,关于 android:allowBackup 属性的说明请参考 Google 官方文档,请按照实际需求来变更需要的属性。

提示

在 UE 的项目中,需要通过 ini 文件 添加以上内容

[/Script/AndroidRuntimeSettings.AndroidRuntimeSettings]
+ExtraManifestNodeTags=xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
+ExtraApplicationNodeTags=tools:replace="android:allowBackup"
+ExtraApplicationNodeTags=android:allowBackup="false"

[Android] 接入海外版本的 XDSDK 网页支付支付结束之后无法跳转回游戏?

请参考Android 网页支付配置相关内容进行配置更改,请注意 xd_client_id 的全小写匹配规则。